Разработка

Начнём с конструктора new. Он будет типовым. Передаваемые ему два параметра (не считая скрытого, имени класса) — это ссылка на массив форм и номер цвета фигуры. Эти значения помещаются в анонимный ассоциативный массив с ключами соответственно shapes и color, ссылка на который и будет объектом класса Tetris::Figure:

sub new($$)
{
	my $class=shift;
	my $shapes=shift;
	my $color=shift;
	my $self={ shapes=>$shapes, color=>$color };
	return bless $self, $class;
}

Метод shape, как и было обещано, возвращает текущую форму фигуры, ту, что идёт первой по счёту в массиве форм:

sub shape()
{
	return shift->{shapes}[0];
}

Методы rotateLeft и rotateRight «прокручивают» массив форм вперёд и назад, перебрасывая соответственно первый элемент в конец массива и последний — в начало:

sub rotateLeft()
{
	my $self=shift;
	push @{$self->{shapes}}, shift @{$self->{shapes}};
}

sub rotateRight()
{
	my $self=shift;
	unshift @{$self->{shapes}}, pop @{$self->{shapes}};
}

Напомним, что текущая форма фигуры кодируется строкой, в которой в один или несколько рядов расположены символы и . Ряды разделяются символом |. Учитывая, что все ряды имеют одинаковую ширину, в качестве ширины фигуры можно взять ширину самого верхнего (самого первого) ряда. Таким образом, ширина фигуры — это положение в строке самого первого символа — разделителя рядов. Специально для фигуры «I», лежащей на боку (она занимает лишь один ряд, и строка, кодирующая её форму, не содержит разделителя рядов), мы припишем к кодирующей строке разделитель перед поиском, и тогда он будет с гарантией найден. Для поиска положения подстроки внутри строки служит встроенная процедура index:

sub width()
{
	return index(shift->shape.'|', '|');
}

Ясно, что высота фигуры — это количество рядов в кодирующей строке. Оно равно количеству символов | в этой строке, увеличенное на единицу. Для подсчёта количества определённых символов в строке хорошо подходит встроенный оператор tr/…/…/, основное предназначение которого — транслитерация, то есть замена одних символов в строке на другие.

Используется оператор tr/…/…/ так:

$str='транслитерация';
$str=~tr/аеёиоуыэюя/АЕЁИОУЫЭЮЯ/;	теперь в строке $str содержится 'трАнслИтЕрАцИЯ'

В качестве особого бонуса выражение $str=~tr/…/…/ возвращает количество символов в строке, подлежащих замене:

$count=$str=~tr/бвгджзклмнпрстфхцчъь/БВГДЖЗКЛМНПРСТФХЦЧЪЬ/;
					в переменной $count будет
					количество согласных букв в строке $str,
					строка $str теперь содержит 'ТРАНСЛИТЕРАЦИЯ'

Этим свойством оператора tr/…/…/ мы и воспользуемся:

sub height()
{
	return 1+shift->shape=~tr/|//;
}

Наконец, запрограммируем метод getCell, который по заданным «зелёным» координатам клетки определяет, принадлежит ли она фигуре или нет. Если координаты выходят за пределы прямоугольника, описанного около фигуры, метод возвращает безусловно ложное значение. В противном случае потребуются манипуляции с кодирующей строкой: из неё извлекается $j-й ряд, а в нём $i-й символ, и этот символ сравнивается с символом . При этом возвращается результат сравнения. Для извлечения $j-го ряда из строки её нужно прежде поделить на части, превратив в список рядов. Для этого применим встроенную процедуру split. Первый параметр при её вызове — регулярное выражение, по которому строка будет разбиваться на части. В нашем случае разделителем будет символ |, и тогда регулярным выражением будет |. Второй параметр при вызове split — строка, подлежащая разделению на части. Процедура split возвращает список частей, и, если нас интересует $j-й ряд, его можно получить, взяв $j-й элемент возвращённого списка: (split /\|/, $self->shape)[$j]. Как обычно, $i-я клетка в найденном ряду находится при помощи процедуры substr.

sub getCell($$)
{
	my $self=shift;
	my ($j, $i)=@_;
	return 0 if $i<0 or $j<0 or $i>=$self->width or $j>=$self->height;
	return '■' eq substr((split /\|/, $self->shape)[$j], $i, 1);
}

На этом разработка класса Tetris::Figure завершена.

Программирование класса Tetris::UI начнём с подключения класса Term::Slangy, чтобы сделать доступными процедуры для работы с экраном и клавиатурой:

package
Tetris::UI; use Term::Slangy;

Нам потребуются две числовые константы — GLASS_X и GLASS_Y. Это «красные» координаты левого верхнего угла стакана на экране. По традиции константам в Perl дают имена, состоящие из заглавных букв; слова в имени разделяются знаками подчёркивания. Константа ― это что-то такое, что не должно изменяться. Переменные не совсем подходят для хранения констант, поскольку они по своей природе изменчивы — для этого они и предназначены. Наилучшее средство для реализации констант в Perl — это процедуры, возвращающие нужное значение:

sub GLASS_X	{ return 10; }
sub GLASS_Y	{ return 9; }

Или так:

sub GLASS_X	{ 10; }
sub GLASS_Y	{ 9; }

(вспомним, что в отсутствие явного return в теле процедуры неявно возвращается последнее вычисленное в теле значение). Мы же вместо этих громоздких конструкций подключим пакет constant, и при подключении укажем ссылку на ассоциативный массив. Ключи в этом массиве — имена констант. Всю работу по созданию процедур-констант возьмёт на себя пакет constant:

use constant { GLASS_X=>10, GLASS_Y=>9 };

Определения процедур init и term не содержат в себе ничего таинственного. Это приготовления для работы с экраном и клавиатурой, выключение курсора, объявление цветовых пар и вывод баннера в процедуре init, а также очевидные завершающие действия в процедуре term:

sub init()
{
	utf8Mode(-1);
	initTT();
	initKeypad();
	cursorVisibility(0);

	colorPair(1, COLOR_GREEN, COLOR_BLACK);
	colorPair(2, COLOR_RED, COLOR_BLACK);
	colorPair(3, COLOR_GREEN, COLOR_BLACK);
	colorPair(4, COLOR_BLUE, COLOR_BLACK);
	colorPair(5, COLOR_CYAN, COLOR_BLACK);
	colorPair(6, COLOR_MAGENTA, COLOR_BLACK);
	colorPair(7, COLOR_BROWN, COLOR_BLACK);
	colorPair(8, COLOR_GRAY, COLOR_BLACK);
	colorPair(9, COLOR_BLACK, COLOR_BLACK);

	setColor(7);
	move(2, 2);
	writeString('ТЕТРИС');
	move(3, 2);
	writeString('© 2003—2010, Ф. Антонов, А. Швец');
}

sub term()
{
	clear;
	cursorVisibility(1);
	termTT;
}

Теперь займёмся процедурой showFigure. Она принимает три обязательных параметра — $fig, объект класса Figure, который следует изобразить на экране, и «жёлтые» координаты $x и $y верхнего левого угла прямоугольника, описанного около фигуры. Четвёртый, необязательный параметр — это номер цветовой пары для рисования фигуры. Если он не задан, фигура будет нарисована её собственным цветом, $fig->{color}. Необязательный параметры в прототипе процедуры отделяются от обязательных точкой с запятой.

sub showFigure($$$;$)
{
	my $fig=shift;
	my $x=shift;
	my $y=shift;
	setColor(shift // $fig->{color});
	

Для обработки факультативного параметра мы применили уже известный нам оператор //. В старых версиях Perl последнюю строку придётся заменить на

my $color=shift;
$color=$fig->{color} unless defined $color;
setColor($color);

Оставшаяся часть кода процедуры весьма прямолинейна: двойной цикл по всем клеткам описанного прямоугольника (переменные $j и $i — «зелёные» координаты клеток), в котором клетки прямоугольника, являющиеся частью фигуры, изображаются в нужном месте экрана с помощью символа-блока :

	
	for(my $j=0; $j<$fig->height; $j++)
	{
		for(my $i=0; $i<$fig->width; $i++)
		{
			if($fig->getCell($j, $i))
			{
				move(GLASS_Y+$y+$j, GLASS_X+$x+$i);
				writeChar(0x2588);	# █
			}
		}
	}
	refresh();
}

Текста пока нет

Текста пока нет

Информатика-54© А. Н. Швец